二游格局之我见

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麻辣仙人有话想说

背景

前阵子我开始玩《尘白禁区》这款游戏,然后某天刷到了“麻辣仙人”这个梗,看了梗百科之后感觉还挺有趣的。

于是我复盘我的游戏(限移动端二游,且玩了超过一个月)经历:

  • 2015前后:战舰少女R
  • 2017起:碧蓝航线
  • 2020年初:fgo(日服)
  • 2020年:公主连结(B服)
  • 2023年:碧蓝档案(日服)
  • 2025年:尘白禁区

你看看这哪一个不是经典麻辣游戏,好家伙,我肯定是麻辣仙人本人了,而且有这么多志同道合的好兄弟,这下可以昂首挺胸了(不是)。我甚至把我的个性签名改成了“提督/指挥官/Master/骑士君/sensei/分析员”,这不比早些年流行的斜杠青年好玩吗(笑)。

最近我同时也在自学游戏开发,因此在玩游戏的同时又多了一些对游戏的评价和思考。

作为一名普通的游戏玩家、消费者、业余开发爱好者、老色批,今天我在这里把我的一些想法整理一下做个小结,欢迎交流讨论。

手游历史回顾

2010年前后,我还是个中学生时,那时绝对是pc游戏的时代。我玩单机游戏有cs、红色警戒、蓝色警戒、帝国时代,网络游戏有经典的梦幻西游、征途、传奇、泡泡堂、卡丁车、穿越火线、魔兽世界、dota、英雄联盟等等等等,种类繁多,应有尽有。虽然画质和硬件可能比不上现在的4k光追,但是游戏性非常丰富,也没那么多社区拉踩引战,在我看来整体生态是很好的,玩家和厂商都聚焦于游戏本身,好玩就行。

而手机游戏还相对落后。那个年代安卓系统还处于成熟普及阶段,手游开发也刚刚起步。2025年的今天如果问AI“手游是从什么时候开始高速发展的”,AI回答是2011~2015年开始的,代表作有《捕鱼达人》、《我叫MT》,抽卡游戏的代表《扩散性百万亚瑟王》也是这个阶段引入国内。可以看出这个阶段整体还是偏休闲,游戏质量远不及pc端。

二次元手游赛道大约可以算是从2015年前后开始发展。虽然《战舰少女R》及其前辈《舰队collection》诞生于2015年之前,但公道地说,它们都太小众了,可以忽略不计。2016年的《阴阳师》可以算是的重要里程碑,它最重要的成就是“破圈”,因为在此之前“二次元”是非常小众的圈子(那时候b站还要答题才能注册),只有破圈之后才会有更多厂商入局。之后有了《明日方舟》、《碧蓝航线》等典型二次元手游。

再到2020年《原神》更是重量级,它是再一次更大范围的“破圈”,其精美的画面和独特的开放世界玩法,哪怕跟pc游戏对比也能算是精品,在当时可以算是“划时代”了。随后《幻塔》、《鸣潮》以及一系列仿制品的出现,已经把“在手机上玩3d游戏”变成了常态。

在二次元手游之外,以2015年《王者荣耀》为代表的一般向手游,影响力更大,是推动做大手游市场蛋糕的最重要标志之一。

这个时间虽然pc端游戏也在进步,但无论是从主观感觉大厂都在将重心转移到手游,还是从客观的手游增长数据遥遥领先来看,pc的发展确实不如手游,并且在我看来,已经再没有可以称得上现象级的游戏了。哪怕就是被吹成神话的《黑神话:悟空》,它除了中国文化元素可圈可点之外,类魂游戏这种玩法本身其实早就玩烂了。老牌经典《魔兽世界》也是要么拿大秘境来缝合、要么拿怀旧服来炒冷饭,可以说玩家玩的其实是情怀而非游戏本身。

互联网普及率随着安卓手机的普及而急速提升,加上新媒体社交平台的普及,很多在以前看来“不那么玩家”的玩家现在都成了玩家,舆论形势发生了巨大的变化;再加上手游市场竞争加剧,某些厂商选择“不当人”——即原本主要面向二次元宅男的游戏逐渐开始把受众群体定为“一般向”并试图讨好拉拢女玩家的行为,伴随着本来就水深火热的性别对立等话题,很快导致了手游玩家群体之间的激烈舆论战。像我这种只喜欢美少女的玩家,在这个意义上可以算是“宅男中的宅男”,或者“保守派中的保守派”,或者用近年流行的梗来说就叫“麻辣仙人”,也是这场舆论战中的重要派系力量之一(当然我本人并没有过多参与这些舆论)。

在激烈的市场竞争和玩家舆论压力下,有部分厂商已经开始经营细分市场了,就像有专门针对女性玩家的游戏,现在也有一些厂家在做纯血的男性向游戏。但收入最高的依然是以《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲》为代表的(非二次元)一般向手游,而在二次元范围内,收入最高的也是《原神》《鸣潮》这类一般向二游。

战舰少女R

上市于2014年,比日本的《舰队Collection》晚一两年,当时如果能选的话我是想玩后者的,但这跨国的门槛对于当时的我来说是有些困难的,因此当舰R这款国产“替代”上市之后,我很快就关注并开始玩了。

有一说一其实游戏画面很简陋,如果用现在主流的Unity等引擎来看的话,舰R这款游戏恐怕也就是个毕业设计级别的作品,或者恕我自大,如果让我用现在的Unity再配上合适的美术资源,我觉得我一个人能在一年的时间里把这个游戏抄一遍。但是在当年(的二游圈)来说依然是不可多得的优良游戏。

要说其核心玩法,最基础的一点是资源系统,每个玩家有4种资源(钢/铝/弹/油),资源来源主要是每日时间自动生产(包括远征),也有一部分通过活动奖励、拆解舰娘等获得。

养成系统,玩家需要抽卡来获得舰娘,仿照舰C的模式,抽卡在这个游戏中是“建造”,即花费自定义数量的上述4种资源去建造,建造产物随机,但是不同的资源数量比例会影响产出不同舰娘的几率。

战斗系统,玩家出征战斗需要消耗一定资源(弹/油),消耗数量与出战舰娘的稀有度和种类有关(例如战列舰消耗大,驱逐舰消耗少,高星角色消耗大),战斗可能会导致舰娘受伤甚至沉没,战斗结束后需要消耗时间和资源对其进行修理。因此如何安排出战阵容,是一个多维度目标优化问题,玩家可以有自己的思考和选择,没有标准答案。

有一种玩法是利用低费用的舰娘出征,并对战斗成功获得的新舰娘进行拆解,以此达到基本不耗费资源甚至纯赚取资源的效果,但代价是需要玩家长时间操作。因此我当时也是自学编程(VB+大漠插件)并自己开发了一款自动挂机战斗的外挂程序。也算是为几年后转行成为程序员埋下了重要的伏笔。

氪金点,如果没记错的话应该是扩充床位(最大拥有的舰娘数量)以及月卡每日获取一些资源了吧。应该有皮肤系统。如果大量氪金应该也就是购买资源来抽卡和出征,需求不大,因为资源是够用的,零氪友好。

对这款游戏的评价,首先是有良心,与现在的游戏相比,这款游戏由于不需要重复抽一个角色获取命座(即限定角色只需要抽一个就足够毕业),且游戏战斗判定很大程度上取决于闪避几率(即看脸),氪金对强度影响不大,因此氪金需求真的很低(与氪相比,肝更重要)。第二,虽然其游戏画面比较简陋,但其数值和玩法是完整的,可以算作是低成本开发/独立游戏的范例。

10年后的今天,舰R依然在运营。而其开发商“上海幻萌”,这些年似乎一直很低调,直到最近才推出了新作《苍蓝避风港》,是3D舰娘题材,看起来延续了舰R的风格,有望在2025年公测,值得期待。

碧蓝航线

2017年上市的《碧蓝航线》,可以说是对舰C/舰R这类传统舰娘游戏的一次简化和升级。

其主要改动,第一取消了四种资源系统,简化为一种石油(即现在游戏的“体力”机制),仅用于战斗消耗;而抽卡只消耗“心智魔方”,玩家不再需要积累资源或者搞玄学提高建造几率。第二,取消了修理机制,结束战斗后舰娘状态完全恢复,无需等待即可立即进行下一场战斗。第三,增加了一些战斗操作,虽然操作空间有限,但至少不再像舰R一样进入战斗之后完全听天由命。第四,虽然增加了改造突破系统,但依然可以通过人人都有的“布里”来替代舰娘本体来达到满命座,因此依然是“抽到=毕业”,无需重复抽取同一个角色。

碧蓝航线也保留了最重要的“良心”,几乎不用氪金,任何零氪玩家都可以轻松全图鉴。氪金点依然只有:小月卡、床位、戒指(带婚皮)、皮肤。

必须要重点强调的是,碧蓝航线的角色立绘质量也更优秀,且更色气(色色很重要!),并且逐渐越来越放飞自我,在色色方面闯出了一条新赛道。碧蓝航线的美术风格追求,可以用三个字概括,“大,大,还是tmd大!”。以至于成为业界代名词,例如,如果有人评价某个(其他游戏或者动漫的)女角色“不够大”,这时往往会有人出来调侃“是玩碧蓝(航线)玩的”;与此同时如果有人评价某女角色“太大了”,这时往往也会有人出来调侃“是玩碧蓝(档案)玩的”。

早期的碧蓝航线全部都是基于2D的贴图动画,不过近期又推出了3D宿舍,主打的也是与舰娘老婆的亲密互动。可以看出,碧蓝航线整个游戏一直在服务于男性玩家,并且成功地成为了麻辣游戏的代表,麻辣仙人的大本营,亿万老色批宅男的避风港。开服至今8周年,依然红红火火,话题度不减,这在二游圈甚至手游圈内都是非常厉害的。

碧蓝航线开发商是“厦门勇仕”和“上海蛮啾”。网友热评:“碧蓝航线功臣是黄鸡,勇士是抱大腿的”。

厦门勇仕在2022年推出了新游戏《深空之眼》,这个游戏我没有亲自玩过,但是今天看一些玩家上传视频可以得知,这款游戏数值膨胀已经到了离谱的程度。其核心玩法和氪金体系对照的是战双(库洛)、崩三(米哈游),但是技术力又远远不及,在我看来,勇仕确实已经走远了,没救了。

上海蛮啾正在开发一款新游戏《蓝色星原:旅谣》,目前看来是一款美少女+宝可梦奇幻大世界RPG,从曝光PV来看,确实完整地继承了碧蓝航线的风格,即“美少女还得看黄鸡”,因此这款游戏是我目前最最期待的游戏没有之一,有望在2025年公测。

FGO

全名为《Fate/Grand Order》,中译名《命运-冠位指定》,早在2015年日本上市,2016年由B站引进独家代理,但我在2020年才买了个日服号入坑。

FGO与舰C/舰R类似,是非常典型的日式抽卡回合手游。游戏性简陋,唯一的亮点在于《Fate》系列的世界观和剧情。虽然我是非常早的《Fate Stay Night》动画粉丝,但其实我觉得Fate系列也就那样,没什么外星科技,更何况我玩游戏的时候是非常不注重剧情的(能跳过的一律跳过),所以FGO这唯一的优点也对我无效。

FGO的痛点在于,太难了。我买号入坑,居然还打不过活动关卡。别说什么好友助战,攻略作业3个角色,我只有1个,借1个那也还差1个啊。而且关卡难度普遍偏高,不看攻略基本不太可能闭眼过关,所以我弃坑了。

与之类似,《明日方舟》也是一款每个关卡必须抄作业的游戏,不抄作业根本打不过,因此我也在短暂体验后弃坑了。

公主连结

全名为《公主连结!Re:Dive》,由财大气粗且颇有追求的Cygames制作,2018年日本上市,2020年由B站引入独家代理。

与其说它是一款手游,不如说它更像是一部名副其实的“video game”,虽然美术素材都是2D,但却把live2D(以及2D动画)做到了极致,技能特效演出动画已经不逊色于3D的表现力了,甚至可以说是“在动画里打游戏”。配音和音乐也都是顶级,所有角色出厂就带大牌CV配音,在那些年的市场上还是比较罕见的。而且其剧情塑造也非常成功,不搞什么黑深残,就普通健康阳光开朗的全年龄向的王道冒险故事和稍有暧昧的后宫日常,“贪吃佩可”、“可可萝妈妈”、“接头霸王臭鼬”、“狱三家”、以及“爷真牛”的哑巴男主骑士君等角色的形象很自然地映入了玩家的记忆,哪怕就像我这种剧情全跳过的玩家都对剧情和人设有相对足够的了解,这份功力放眼整个游戏界都可以算得上高明。

整体玩法难度与碧蓝航线类似,优点是可以一键扫荡、剧情与动画分离等等,极大降低了日常负担;缺点是抽卡资源不足(与碧蓝航线比),虽然运营非常大方一直送送送(国服比日服小气一些),但架不住它内容太多角色太多啊,因此还是不得不跳过部分角色,不氪金(指超过月卡的氪金)很难做到全图鉴。

游戏性相对更丰富。有技能时间轴,站位,甚至特定的装备会影响轴导致不能无脑拉满练度,想玩深入的话可以很肝很费脑,但是如果不追求竞技场排名、公会排名的话,可以玩的非常轻松,稍微少一些资源影响不大。

因此公主连结应该是我玩的时间最长的手游。那我为什么弃坑了呢?因为到了后期,游戏玩法已经几乎完全固定,后续新活动基本都是公式化流水线的产物,三次五次很开心,十次二十次之后终究会腻的,再加上当时我加入了一个排名比较靠前的公会导致每期公会战压力都比较大,所以我最终还是遗憾地放弃了。

碧蓝档案

原名《Blue Archive》,日文名是其音译片假名,中译名《蔚蓝档案》,韩国NEXON开发,2021年上市。

我个人习惯把它叫做《碧蓝档案》,为的是与《碧蓝航线》形成对比。在碧蓝航线中,大雷就是正义,越大越好;可是在碧蓝档案中,小小的才可爱,越小越诱人犯罪。(这里是玩笑,请勿代入现实)

说来有些难以启齿,我了解到这款游戏,是在某个漫画平台上看到的。我们老二次元都知道“劳模”的概念,比如亚丝娜、千斗五十铃等,以前往往都是当季人气角色火一阵子,可到了《蔚蓝档案》这里,好家伙全员上阵,地毯式轰炸同人圈,其同人作品数量(之和)远远超过历代任何动漫作品。也就是说,这是一个同人热度远远大于游戏本身的游戏。本着小头控制大头的原则,我迫不得已地入坑了这款游戏。

虽然表现形式有所不同,但我认为从宏观来说整个游戏玩法和运营节奏是与《公主连结》大体相似的。有些区别的地方,BA的资源更少一些,需要跳过卡池的次数可能更多;BA的活动高难boss也更难一些,想打满活动肯定要查攻略的,而且还要靠“凹”,这也是我弃坑的直接原因——某个版本我抽卡掉井再加高难boss打好几次打不过两种怨气结合在一起让我崩溃弃坑。

说来有些难以启齿,虽然游戏我不玩了,可二创我必须追着看好吧(雾

所以BA最强大的地方在于人设。它的角色个性鲜明,而且全员麻辣,并且还不断地在二创中被强化设定,这点是超越公主连结的(公主连结的角色总体看来画风比较一致)。剧情上比公主连结稍弱,BA的主线故事虽然也正能量但还是有一些残酷,二者的区别就好比“守序善良”和“混沌善良”。

剑灵

随着移动端硬件性能快速发展,现在的手机的某些纸面性能已经可以和pc叫板了,因此并不局限于休闲游戏,有越来越多的3A级别的游戏开始登录移动端。在讨论某些格斗类RPG手游之前,我觉得我必须先说说我心目中格斗类RPG游戏的巅峰王者——《剑灵》。

《剑灵》由韩国NCSoft开发,2011年上市,国内由腾讯代理发行。

虽然早期宣发多以“油腻的师姐”为切入点,固然捏脸和时装这类外观功能确实是这款游戏的支柱之一,但我觉得唯一能让它出类拔萃的,还得是它的战斗系统。与传统MMORPG如《魔兽世界》不同的是,《剑灵》的战斗系统是基于“格斗”的。简单说,wow是基于数值的,以公共cd和技能cd为限制,安排buff和debuff策略以达成数值上的最优解,把人物和怪物全都换成火柴人也不影响战斗;而基于格斗的剑灵,由于格挡/反击/反制/闪避无敌帧等机制的存在,真正实现了见招拆招的真实战斗体验,真正需要仔细观察对手的“动作”(而非buff状态或数值)来决定战斗策略,不同职业的战斗手感区别非常明显。

每代资料片的boss也个性鲜明,“炎煌”,“火炮兰”,“东天霸”,还有武神塔的“陆孙”,各个都是是天花板级的战斗体验,令人回味无穷。虽然是一款网络游戏,但在我看来其战斗系统体验甚至比单机游戏代表怪猎、魂系、以及近期的黑神话还要优秀(此类单机游戏大多动作笨重不够爽快)。更别提PVP了,在这种爽快的格斗系统下与玩家进行PVP战斗,是这些所谓3A大作永远无法想象的体验。

玩《剑灵》的时候我正在读大学,正是我时间和精力最充沛的时间,因此我投入了比较多的时间去钻研,甚至做过攻略视频获得了不少的赞;我玩灵剑和剑士两个职业,能单刷的我都能单刷,不能单刷的我也能打出让路人队友仰视的dps和救场控制。我可以自信地说,我的游戏操作水平肯定可以算业余中的第一梯队。(这里稍后与其他游戏对比)

这么优秀的游戏,为什么很快(一两年)就凉了呢?核心原因在于“逼氪”,用当年的话来说叫“人民币战士过于影响平衡了”。NCSoft本身营收压力大,再加上腾讯的贪婪,导致从白青版本开始,角色养成成本指数式提升,玩家需要辛辛苦苦每天做日常积累材料才能变强,可游戏商城直接售卖资源甚至成品装备,游戏数值设置不合理,在PVP区域中,充几万、几十万的大佬是真的可以一个人打几十个人不掉血的,游戏平衡被彻底破坏。

但凡NCSoft多一点耐心,但凡它换一家更靠谱一些的国内代理商(如B站、完美),能细水长流的话,我觉得《剑灵》都有机会成为可以与魔兽世界相提并论的伟大游戏。太可惜了。

该游戏的美术总监“金亨泰”也是一炮而红。2022年上市的《胜利女神:妮姬》以及2025年上市的《剑星》都成为了现象级的游戏,这位金亨泰可真是名副其实的“King Hentai”(变态之王)啊,实力毋庸置疑。

原神

《原神》于2020年公测,其开发商“上海米哈游”此前已经在二游市场深耕多年,有《崩坏3》为代表的多部游戏产品。

不管你此刻喜欢还是讨厌这款游戏,我觉得无法否认的是,《原神》开创了手游市场的新时代。不夸张,真的新时代,而且不局限中国,是世界手游的新时代。当其他手游还在小打小闹做一些抽卡、休闲或者竞技游戏的时候,米哈游开创性地(以及赌博性地)把3A大作搬到到了手机上,直接整出一个开放世界冒险游戏,其恐怖的技术力和成本与同时代的其他游戏相比真可谓是天壤之别,甚至走出国门走向世界,反攻二次元发源地日本实现文化输出。

那我为什么浅尝辄止了呢?

首先,原神固然很强,但那只是与当时的手游相比,而且其强力营销让这款游戏快速出圈,覆盖到了很多原本不玩或者不常玩游戏的一般群众,而在我这种老玩家眼中,pc端的替代品有很多,原神并不是非玩不可。

另一个更重要的,这游戏又肝又氪又难。肝点在于,你得探索整个大世界捡垃圾,反复刷圣遗物。氪点在于,米哈游祖传的抽卡池非常贵,而且很多角色出厂“负命座”,必须重复抽卡才能补齐机制;人物抽完了还得抽专属武器,武器又要重复抽取以增强数值。你抽了练了一个角色不行,要4个角色组一队,一队不够,深渊要两队同时出场,两队还不够,还要锁角色不让你用。难点在于,高难本机制多,要抄作业。

原神有多氪?

常规的月卡玩家,大小月卡折合约每月70元,一年800元,这种程度的氪金只能勉强做到0+0全图鉴的,但凡想要偶尔补个命座或者专武,那就一定会缺一部分5星限定角色。用单机游戏来对比,相当于每年800块钱买几个DLC,看起来问题不大,只要你能忍受残缺的图鉴和被策划恶心的游戏体验。

如果想多氪一点玩爽一点。90抽小保底/180抽大保底的机制下,简化计算抽中一次的期望值是125抽,价值至少1000元人民币。如果你是每个月氪几千元的“中氪”党,那可以保证全图鉴并且都有1~2命来补齐机制(负命座),到这个程度才算是玩到了这款游戏的完整内容。如果你是个不差钱的“氪佬”,新号起步期需要十万元,后续版本每个月要一万元以上才可以抽满。原神一年出十几个新五星角色,随着数值膨胀和阵容限定,你10万块钱刚配好的队伍,可能支撑不了半年就要退居二线了。

有一位UP主对这种抽卡模式总结了一个名字:“劳资关系”。本质上玩家就是在游戏里上班,原鸣(以及类似游戏)的策划特别想延长玩家的在线时间,为了达到这个目标甚至不择手段。玩家必须付出大量的在线时间来达成目标才能换取(甚至还不够用的)抽卡资源,否则就不得不面对1000元以上一抽的暴利不合理定价。我们在现实中购买商品,都有具体的规格参数,一分钱一分货,然而在这类抽卡二游中,角色的性能是随时可变的,例如可以随着版本数值膨胀而削弱、例如可以出一个专属辅助新角色来加强,在这个角度上,玩家就是游戏公司放在砧板上的肉,只能任人宰割。

不过话又说回来,对于不差钱的氪佬来说,跟同行相比——腾讯系几万才能开心悦会员,网易系一件装备可以换一套房,有不少氪金游戏花百万、千万都可能看不到顶,相比之下,原神甚至可以算是良心,毕竟再怎么氪也就一年十万到顶了,不能再多了(还真有一些人是这种经历然后赞美原神)。

有一说一,赚钱嘛不磕碜,愿打愿挨无可非议。但“达则兼济天下”,原神这游戏,几亿、十几亿的成本,躺着赚来每年百亿、累计千亿的营收,已经如此暴利,为什么不能考虑提升下精神境界,试着与玩家和谐相处呢?甚至后续出品的《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》在运营模式上更加变本加厉,“米哈游”早已和腾讯、网易齐名,成为了很多玩家心目中割韭菜的代表。好的不学学坏的,不管怎样,如果与腾讯、网易之流站在同一阵营,把玩家当韭菜,那就永远不会是我的朋友了。有不少玩家已经像我一样,在选择新游戏的时候会主动避开这类公司了。

类原神

《原神》的巨大成功和广泛影响力,导致它成为很多友商模仿的标杆。“开启手游3A时代”是其不可磨灭的伟大功绩,但它同时也将很多不好的东西潜移默化地植入了整个业界的未来。主要归纳以下三点:

  1. 米池:指大小保底+命座+专武的抽卡模式,以及1千元一抽、1万元抽满的定价锚点。此乃“氪”之罪。
  2. 圣遗物养成:刷图获取,主副词条随机,上下限差距极大。剧情不可跳过,大世界内容重复,上班式日常,此乃“肝”之罪。
  3. 深渊:限阵容限时间限属性。此乃“难”之罪。

(我再强调一下以避免误解,我并不是说这些东西是原神首创的,我说的是原神把这些东西固化为了行业标准。)

很快,第一个竞争者出现了——《幻塔》由完美世界开发,2021年底公测。

《幻塔》其实与原神还是有明显差别的,最核心点在于前者是MMORPG(传统网游搬到手机上),而后者是开放世界冒险游戏(偏单机沉浸体验)。但它是第一款最接近原神的3A级手游。

幻塔的问题很明显。几乎可以断定肯定是赶工期了,刚公测的那个版本BUG特别多,我亲自玩过,跟当时的原神比差距非常明显,玩家们完全没有放着原神不玩而选幻塔的理由。但糟糕的市场表现并没有阻挡开发团队,甚至他们后来开始放飞自我了,当2025年我看到幻塔某个版本的PV居然是太空机甲战斗的那一刻,我震惊得已经不知道说啥好了,只能当个乐子分享给朋友们笑一笑。

作为老牌网游厂商,完美世界做的幻塔,也是有可取之处的。至少对我个人而言,我就挺喜欢它的外观幻化系统。同样是花钱,我还是宁愿游戏本身内容完整,花钱就花在外观上。

到2024年上市一款真正意义上的竞品,广州库洛开发的《鸣潮》。

大体上看鸣潮几乎是对原神的全面“复刻”,米池、圣遗物、深渊、大世界、切换队员等等,你在原神里所熟悉的一切都能在鸣潮中找到对应的部分,其具体差异在于:

  • 战斗系统更强调“高速格斗”,更复杂、更多变化、要求更多操作,也就是更难了
  • 美术风格和剧情偏冷淡、中二(原神偏暖色、可爱)
  • 建模和渲染更精细一点(毕竟晚上市四年,UE比Unity还是强)
  • 养成优化一点,一队只需要3个角色(原神4个)
  • 抽卡优化一点,80小保底/160大保底(原神90/180),专武有保底(原神无)
  • 深渊优化一点,不限阵容了,就是boss有点恶心你就凹去吧
  • 运营优化一点,白嫖抽数可能稍微比原神多一点
  • 混厕优化一点,少出一点男角色,多投入激励麻辣二创

其他一些小区别就不说了,有鸣潮优化了原神的,也有原神依然比鸣潮好的。总体来看,我觉得鸣潮是比原神更好的,如果你现在非要在两个游戏里选一个入坑,那我一定是推荐你入鸣潮的。

那为什么我在短暂尝试鸣潮一段时间后,还是选择了弃坑呢?

在我看来,鸣潮依然存在很多问题:

最大的问题,鸣潮本质上依然是对原神的模仿(或者继承),又肝又氪的核心痛点也是一脉相承,这是我无法接受的。

其次,战斗系统优化空间还很大。我前文所说的《剑灵》就是专门用来与鸣潮做对比的,有这样的珠玉在前,鸣潮只能说是不够完美。比如技能光污染、伤害数字挡视线,boss动作不清晰、频率太高,连段变化多、难度大,技能设定小作文写不清楚、机制复杂等等。

战斗系统有一点我无法忍受:玩家角色在战斗动作造成伤害时会造成短暂的时停效果,这种设定固然有利于营造“打击感”,但是在这样一款“高速格斗”游戏中,高频无规律的时停其实是打乱了敌人的动作时间轴,让我很难准确把握敌人出招的时间点,导致难度明显上升。

战斗系统的不足其实还有另一个不可忽视的原因:原神、鸣潮这些游戏都是针对移动端开发的,即使大家都默认了但凡有一点难度的战斗都必须在pc端进行操作,但厂商必然不会对UI做过多的差异化适配,这就导致这类手游的战斗体验永远无法与原生pc端游戏相比。既然比不上,那我个人建议就不要过于追求战斗的操作性了,这点我觉得鸣潮有些过了,原神大概算是刚好合适。

还有我特别想吐槽的一点是,鸣潮的UI很烦。除了上述说的“兼顾移动端”导致UI布局效率很低之外,还有很多明明可以优化的他就要恶心你。比如达成各种任务或者成就之后在领取奖励时,本来明明可以做个“一键全部领取”,他偏不,就让你一个一个点,每点一次还要等个几秒的动画演出,导致经常每玩一个小时做了一批任务之后,领任务奖励都要花一两分钟。

尘白禁区

前有原神力大砖飞遥遥领先,后有鸣潮精雕细琢后发优势,在这样的市场格局中,其他厂商要怎么活?

2023年公测,但实际到2024年才起死回生的《尘白禁区》,是一个非常典型的案例。

尘白禁区由西山居开发,西山居是一家老公司,其代表作《剑网三》流行了十几年。但是作为一个男性玩家,我要不客气地指出,西山居的技术力是有明显不足的,跟魔兽世界那是完全没得比,要不是众多爱好中式武侠的学生妹在这款游戏里搞网恋,剑网三应该早就死了,正经玩游戏的男玩家谁会看得上这款游戏啊?

而尘白禁区刚上市时主打的是“硬核向射击游戏”。什么叫硬核呢?就是游戏角色们都穿着宇航服一般厚重的战术装甲。这种莫名其妙、不符合市场的设定,再加上平庸的技术能力,导致尘白禁区一度处在暴死的边缘。引用雪球用户的评论:而恰好2023、2024年那段时间,男性玩家长期遭受混厕厂商的毒打(典型代表是原神),厌恶情绪登峰造极,自2024年3月24日蓝色星原旅谣发布首个PV以来,男玩家很快形成共识:有男不玩是底线;(迅速转型为麻辣游戏的)尘白禁区和蓝色星原成为男性向最后的堡垒,而后者还没开始一测,所以尘白是目前3D男性向游戏的孤品,相当一段时间内将没有任何竞品。

刚上市时都是宇航服,到如今全员换上情趣内衣登场作战;刚上市时还有一些男性角色,到如今整个游戏除了玩家和敌人之外没有任何一个雄性角色;刚上市时角色与玩家的关系是战友或同事,到如今玩家手上已经戴上了四枚结婚戒指,逢年过节邮箱里都会塞满肉麻的情书。这就是《尘白禁区》给出的答卷——成为究极麻辣仙人,男性玩家的最终堡垒。

抛开游戏内容,其实从运营来说,尘白禁区依然是类原神游戏,但尘白比鸣潮优化得更彻底:

  • 战斗强度约等于无,高难本新手都能打过,凹个排名就多给一点点忽略不计的资源奖励
  • 两种卡池任选,一种100抽直接大保底,一种80/160的米池;专武保底且只需强化1次到顶
  • 命座由日常获取,角色只要抽到就等于可以毕业,且不影响机制、只影响数值,且越高命座收益越低(与原鸣完全相反)
  • 福利再多一点,零氪能稳定0+0全图鉴,双限定角色的版本直接送一个抽一个,周年、半周年再送1自选角色+1自选专武
  • 锁定受众群体,纯服务向运营,男性玩家要什么就优化什么

综合下来,玩家只需要每月百元级别(<500)的小氪,再加每天十分钟刷日常、每周两小时刷周常,即可抽到0+1全图鉴;并通过日常刷命座,两三个月即可培养出一队三人2+1的准毕业阵容,且长期有效(因为没有数值膨胀)。玩家必须投入的时间和金钱与原鸣相比直接少了一个数量级。

就这种送送送的运营风格,依然在2024年拿下10亿规模的营收,虽然比原神差一个数量级,但在二游领域已经是不可忽视的爆款了。全图鉴白嫖没关系,玩家会买皮肤的(下议院拨款),再多花一点点钱买个专武也没多少氪金压力。如果说原神、鸣潮主要靠负命座逼氪、氪佬养服,尘白禁区则主打薄利多销、用爱发电。尘白禁区的成功证明了,即使是高投入的3A大作,也是有机会与玩家和谐相处的。

尘白禁区的罪

但必须要指出的是,尘白禁区的技术力和游戏性与原鸣相比,确实有明显的差距,这是西山居包括狸花猫的一贯弱点。在“大厂”的范围内,西山居一直都是垫底的那一档。

《尘白禁区》唯一的亮点在于“麻辣”,但尘白的麻辣显得比较低级,女孩们表达爱意的方式只有直球说骚话、写情书,典型代表是2.8版本的薇蒂雅,那满嘴骚话、随时随地性幻想的行事风格,甚至让我这个麻辣仙人感觉到在被性骚扰!每次节日惯例写情书,二十个女角色就硬要发20封情书,就算你不是工业化流水线没有灵魂的土味情话制造机,玩家看多了也得审美疲劳吧?再说21世纪的今天无论男女还有多少人会写情书这么老套的东西?偶尔一两个角色打造人设也就算了,全员写情书这是什么古板直男印象?而对比正面教材,在《蔚蓝档案》中,sensei即使被大几十个学生喜爱、包围,被卑女倒贴,其中甚至包括默默无闻的杂鱼酱、表情恐怖的鹤城,都没有让我感到不适,反而能感到正向、积极,角色之间风格迥异却又能自圆其说,这才是登堂入室的麻辣,真的该好好学学。

7月刚刚公测的《解限机》也是与玩家的期待相距甚远,口碑快速崩溃。简单来说就它不是一个合格的机甲类游戏,而只是一个换了科幻外皮的剑网三。《尘白》2周年庆推出的新角色婚凯,一开始玩家们看到无限子弹加特林+机甲助推飞行还感觉很期待,等上手玩了才发现涉嫌诈骗,狸花猫愣是“爽射”和“爽飞”一个都不给,主打一个喜欢制造痛点,喜欢收玩家工单投诉。刚好起来没多久又要原形毕露,可谓是江山易改本性难移。

尘白里面的小游戏越来越多。除了本期新出的酒吧纸牌我觉得有点意思之外,大富翁、大战僵尸、抢滩登陆、纷愿绮梦等个个都是垃圾小游戏,抄都抄不好,难玩的一逼;至于悖论迷宫、新星开拓,则动辄要大几十小时的游戏时间,就这还经常更新增加难度和收集项。这些东西质量很低,我纯粹是为了那点奖励强行捏着鼻子玩的,他拿出来纯粹就是为了骗玩家们在线时长,生怕玩家们觉得这游戏不肝。我就很想骂人,这不是舍本逐末吗?你原本的核心玩法是什么?为了表面上的数据KPI,不顾游戏本身的质量,就拿这些垃圾小游戏来凑数?

我前面称赞过,“命座不改变机制、只影响数值”是一种很良心的方案。然而我这话还没说多久就被尘白禁区啪啪打脸了。2.8版本,薇蒂雅-天鹅座的专武改变了机制,作为一个辅助角色,5星专武可以让buff不限时间永久生效,而免费可刷的4星武器必须隔一段时间重新施放和积累buff层数。那会儿我还没多想,觉得偶尔粗心犯个错也无伤大雅。可是接下来很快在3.0版本,另一个辅助苔丝-绮幻又搞这种套路,花钱的专武可以无限续buff,免费可刷的4星专武只能持续15秒随后冷却5秒。也就是说角色现在已经出厂自带负命座了,玩家不得不付费抽取专武来补齐才能玩。这种逼氪行为是对玩家的无耻背叛。

我玩尘白已经半年多时间,累计消费姑且可以算得上“不少”。可是至此我已经越来越觉得失望。冷静客观来看,尘白的意外成功,仅仅只是因为走上了一条正确的、没有竞争的赛道罢了。等该赛道的公认领军者,也就是蓝色星原上市之后,我想我应该会立即弃坑尘白;而现在我也将立即停止氪金,并对西山居及狸花猫粉转黑。

内置小游戏的困境

上一节中我批评了《尘白禁区》的小游戏越来越多,越来越烂,我再展开说一说。

其他游戏也有类似的情况,但相比之下并不像尘白禁区这样如此令我反感。其核心原因在于,其他游戏(例如鸣潮)他们是有真实可靠的“核心玩法”的(例如鸣潮有大世界),少量的内置小游戏会起到类似三方联动的效果,给人以新奇感,这样玩家就不会过于拘泥于小游戏本身的质量,随便玩一玩一个版本就过去了。

而尘白禁区并没有这种“核心玩法”,再加上开发团队技术力不足的明显缺陷,他们只能上架大量的内置小游戏来滥竽充数。这些内置小游戏不仅不好玩,不仅数量多,而且甚至常驻,甚至设置了高额的奖励门槛,玩家需要无意义地、反复大量地重复刷取才能获得奖励。在Github上甚至有尘白禁区的自动挂机战斗程序,从这一点就足以证明尘白禁区的这套机制是何等奇葩。

你说你不想玩?抱歉,在原神奠定、尘白禁区继承的天价抽卡体系下,你必须玩(除非你是极少数人傻钱多的土豪)。别小看一个小游戏奖励几百钻石,你要是敢说任性不玩,那你就缺了这块抽卡资源,你就得付出几十元甚至上百元人民币的代价才能补齐。

这就形成一种困境。他们做不出更好的核心玩法,只能做一些垃圾小游戏。小游戏做出来,总不能说干巴巴地上线,玩了不给任何奖励吧,总要给奖励的。但凡给了奖励,那就自然会变成了逼迫玩家必须玩的恶行。

我个人认为,其实解决办法也很简单,就是“佛系”。既然能力有限,那就专注做好你能做好的事情(媚男福利),别做花里胡哨的东西招人讨厌。安安心心做一个“副游”,尽早认识到自身能力局限,放下想要做大做强的白日梦,不要被那些日活、在线时长等反人性的数据蒙蔽双眼。

但是很抱歉,即使是雷军领导下的团队,西山居/狸花猫也是人,没有人能拒绝金钱的诱惑、没有人能有理由拒绝一份看似朝着更高营收目标的策划方案,虽然哪怕是徒劳甚至反效果的。

展望新游戏

在原神获得成功之后,有很多厂商都开始转型立项3A手游,随着时间的推移,近两年会迎来一波集中爆发。

我个人最期待的是《蓝色星原:旅谣》,无他,只凭“蛮啾”这个招牌,再在直播中承诺一句“只有女角色”,就会有大量的、包括我在内的、以碧蓝航线老玩家为主体的男性玩家疯狂涌入为其买单。只要蛮啾不犯病,可以遇见几乎是必然将获得不低于尘白禁区的流水,这就是口碑的力量。题材主要是美少女缝合帕鲁。

然而,有一说一,目前我看《蓝色星原:旅谣》的PV,感觉整体还是有些过于幼、萌了,这画风哪怕就跟《碧蓝航线》相比也是过于保守、甚至可以说是退步了。这个游戏的定位其实并没有完全满足男性玩家的需求,我觉得还留下了一片巨大的市场空间,例如,把碧蓝航线或者碧蓝档案的画风和世界观设定移植到开放世界的表现形式上,一定会有很大的受众群体。

6月、7月,蓝色星原官方动态越来越密集,7月15日突然公布了招募一测的消息,8月15日开启了短暂的招募一测。从网络资料看,质量非常高,夸张点说几乎已经可以直接公测了。网友们的意见五花八门,但我个人依然持有充分乐观态度。

《苍蓝避风港》本来也有机会切入这一赛道,但它不是大世界,而是一款应该已经落后于时代的战棋类游戏。但毕竟老粉丝太多,未来恐怕也能占据二游市场一席之地。我提个建议,其实可以用舰娘题材抄上《雷索纳斯》的贸易系统,搞个海上贸易大世界,沿途看看风景,与舰娘老婆互动,这赛道它不香吗?(不过可能有点超出幻萌的能力了)

当其他游戏厂在比拼3D建模、风景画质、光影特效、大地图加载等前沿技术的时候,《苍蓝避风港》居然还在发2D立绘海报,只能说很遗憾,他们恐怕已经远远落后于时代了。

发行了多个爆款二游的游戏发行商“上海悠星”也将推出自己的美少女二游《星塔旅人》,不过也不是开放世界而是箱庭,整体风格与碧蓝档案有些相似,目前看内测报告感觉还比较平庸,希望不大,略过。

除此之外,近期还有一些其他比较受关注的二游即将上市(以下内容根据我个人喜好排序):

《异环》,由完美世界开发。我在前面说过,《幻塔》并不是真正意义上的“类原神”游戏,而且市场也证明了幻塔这类MMORPG在手游端还是有些尴尬的,因此完美世界在充分技术积累之后重新再做一款类原神游戏,题材选择科幻都市类GTA作为差异点,是合理的,值得关注。目前看实机演示确实很有东西,而且目前在这些未上市的二游里也是进度最快的了。

6月30日补充:异环二测资格我没抽到,看了下网络上的实机视频,感觉有些失望。失望主要体现为:①人物造型不讨喜、或者说不够“二次元”,不仅有男人还有男兽人,难绷;②战斗动作和特效平淡,虽然我吐槽鸣潮过于华丽,但异环也有些过于朴素了,我的喜好应该处于二者之间;③都市开放世界内容较少,剧情有点牵强。整体美术风格跟绝区零有比较高的重合。综上所述,目前看来异环恐怕不会是我的菜了。

《望月》最缝合,有都市GTA、帕鲁、塞尔达。挺有趣,但是各个部分内容都比较浅,小厂产能有限,只能说未来可期。养成方面好的点是没有随机词条圣遗物,坏的点是命座拆机制。

《二重螺旋》与原鸣相似,主打“爽快割草”,但内测表现反差太大,观望。

6月中旬《二重螺旋》三测,感觉这游戏要凉了,过。

《白银之城》,一款英伦都市侦探冒险游戏,说实话不太符合我的喜好。最震撼的是开发商“上海乐元素”的上一部作品是《开心消消乐》,这跨界之大值得观望一下。

《明日方舟:终末地》主打工业制造、冒险、塔防,可能像是明日方舟缝合幸福工厂?鉴于鹰角前作《明日方舟》的塔防抄作业让我有些心理阴影,这款游戏可能不是我的菜。

《无限大》也是都市类,也是缝得多,跟《异环》、《望月》撞车明显。但网易嘛,网友都在说:“你的美术让我很想体验,你的运营又弥补了这一点”,笑。

腾讯的主要产品是《王者荣耀世界》和《异人之下》。前者大概像是个鸣潮全年龄一般向版,后者是主打pvp的街机格斗风格但是画风实在令人提不起兴趣。

换皮圈钱的套路

从古至今一直都有这样一类游戏:以氪金为核心的换皮圈钱游戏。

我相信但凡有一定游戏阅历的老玩家肯定多多少少都玩过。其典型特征就是“战斗力”,并且所有数值直接与充值金额关联,玩着玩着突然蹦出一个限时礼包,隔几天出一个新的打榜活动按金额排名等等,付费强化装备,强化可能会碎或者倒退,洗多个随机属性词条等等。

以前pc端的那些典型氪金游戏,例如《征途》《魔域》,还有我上面说的这些我认为“很贵”的游戏,与现在一些纯圈钱游戏相比甚至都可以说是很保守很良心了。移动端时代,算是比较广为人知的圈钱游戏代表有《寻道大千》,就这么一个小程序游戏居然也能氪几万、几百万。甚至有氪佬把所有关卡打完了,开发商连夜开发上线数值多两个零的新章节的这类笑谈。

但我说心里话,我觉得这类游戏其实也并不100%纯垃圾,甚至其中也有一些可圈可点之处。

2024年我玩过一款游戏叫《最强祖师》,抛开其以战斗力为核心的氪金玩法不谈,其实游戏本身内容还是有的,很生动地展现了中式修仙题材,甚至还有不少主线剧情演出,颇有种粪坑里长出鲜花的感觉。

最近几天又有一款游戏叫《龙魂旅人》,主打“喜剧后宫番剧”手游,抛开其以战斗力为核心的氪金玩法不谈,其数量众多的3D建模、涩涩的2D立绘、甚至还有完整的剧情演绎和配音,某种程度上也确实可以沾上3A的边。虽然很多玩家骂它是“3A”(AI剧情AI配音AI立绘),但我觉得这点没什么大毛病,因为AI编程早就已经渗透进我们生活的方方面面了,能用好AI同样是一种技术力。就像我之前说过“用户不应该关注产品的技术含量本身”,作为一般业余玩家真的不用太过于较真了,好玩就行。而这款游戏主打的“番剧”,即日式动漫主线剧情演绎,在我看来确实是有些新东西的。

虽然我对这两款游戏的一部分表达了肯定的态度,并不是在赞美这两款游戏,也不推荐任何人去玩。只是作为一个理性的人,我们很容易从好的作品中挑毛病,但也没必要限制自己从不好的作品中吸取精华——说不定它就会是下一个细分市场蓝海的门票呢?