《异环》游玩有感
背景
《异环》是完美世界旗下苏州幻塔工作室研发的一款“超自然都市开放世界RPG”手游。在前不久的4月23日开放公测。
这款游戏我从去年开始就关注了,曾经也是我最期待的游戏之二。内测阶段在网络公布的实机视频中,最吸引我的,是它那超越时代的场景美术表现能力,结合多达百个经典二次元场景的复刻,在虚幻5.5引擎神力加持之下,创造出了一个内容非常密集、非常吸引人的都市大世界。
制作方方面,且不论完美世界已经是PC时代经过几十年厮杀存活至今的老资历,就苏州幻塔工作室也算得上当今一线大厂——此前开发的《幻塔》已经持续运营了多年,在手游市场稳固地占据着一席之地。
从上述条件不难看出,其实这款游戏的诞生背景非常优秀,在进入游戏之前我也一直是信心满满。但是非常遗憾的是,经过我大约10天、估计约60小时的体验之后,我最终还是选择放弃这款游戏。
PC硬件要求
其实这款游戏对于硬件的要求还是有点高的。当然,在讨论硬件时首先必须排除移动端,移动端晓龙芯片无论再怎么折腾也最多只能获得十五年前的游戏画面水准,最多只能算个“勉强能玩”。
但其实对于大部分玩家来说,它的硬件要求也不算过分。我用我五年前购买的3070显卡,在4k分辨率、DLSS超分均衡、lumen光追、其余设置较高的设置下,几乎也是能玩的,帧率达到60~100帧;但存在“爆显存”的问题,具体体现为显存占用几乎满,在切换场景时经常遇到掉帧。如果我把画面设置降低到2k分辨率,应该就能流畅运行。
而为了极致的画面体验,我甚至专门购买了当前最顶级的显卡——5090Dv2 ;
在顶级显卡的加持下,我把画面提升为4k分辨率、DLSS质量、全局光追(即路径追踪)、其余设置全最高,原始帧大约只有60帧上下,在一些激烈场景下可能会掉到60帧以下,所以必须得配上DLSS补帧,2倍即可保证在90~120范围内、延迟40ms左右。
但其实我说实话,差别没有那么大。或者更准确地说,如果不是刻意去对比,对于主流的3070/4060/5060这类中端用户来说,是不太会“主动地”发现画质不足的问题的。前后两套画面设置,除了“爆显存”导致掉帧的问题之外,最大的区别只在于“路径追踪”,即NVIDIA最近几年才提出的高标准硬件光追能力。关于路径追踪的区别,可以参考 这个视频 。有的话固然很舒服,没有也不太影响体验。
至于5090Dv2阉割了显存的问题,则根本不是问题,目前的游戏即使最高画质也远远用不满它的24GB显存——峰值占用可以达到15G,而典型值一般只有10~12G。(想想也是恐怖,一台PC设备里,内存加显存有五六十G,感觉都快赶上硬盘大了。)
说到硬件,我觉得还有一点必须要跟大家分享的是,画质并不完全由显卡决定的,一个合格的显示器也必不可缺。对于“不太讲究”的人,包括之前的我,大概率是随便配的一个显示器,购买显示器时往往只会关注分辨率,即只认准4k分辨率,其他的参数无所谓,这样买到的显示器往往是“60帧”的配置。可能很多人跟我一样存在一个误区,知道“只要帧率超过24就能让眼睛觉得画面是连贯的”,就认为显示器“只需要大于24帧就够了”,但其实不是的,30帧、60帧、120帧、320帧……不同的帧率带给人的感觉是不同的,怎么形容这种感觉呢,大概用一些词语来形容:丝滑、“跟手”、残影更少。具体是什么感觉还得亲眼试过才能体会。
在各种条件制约下,我个人认为 4k120帧 是个比较适中的选择,比较挑剔的可以选 4k160帧 ,而对于所谓“电竞选手”是可以选择 1080p320帧的,是有意义的。
除了帧率之外,HDR也是个重要的指标。有句话说得好,其实所有的“视觉艺术”,本质上都是“运用光的艺术”,而HDR技术就是用来提升明暗表现力的技术,特别是对于游戏、以及一些支持HDR的高端电影片源来说,HDR的提升还是比较明显的。不过受限于物理工艺的制约,我觉得HDR显示器目前还没有一个通用的“标准答案”。我个人采用的是 miniLED HDR1400 方案,但实际体验下来存在两个问题:一是最大亮度太大了,会晃眼睛;二是在日常办公场景下windows和一些网页对于HDR的支持很差,尤其是黑底白字的场景下经常会看不清文字。
标杆级场景美术
场景美术评分:★★★★★
在公测前两天,NVIDIA甚至专门更新了一版驱动,为包括《异环》在内的少数几款游戏优化光追表现。苹果也在新品展览会上在新硬件产品上提供异环的试玩版。这些科技巨头的站台不可谓不硬。
实际进入游戏之后,我必须承认,甚至可以大胆地说:《异环》的场景美术表现,在当下所有游戏产品中都是顶级标杆的存在。尤其是在大量光点或者反射面的场景,在光影对比中产生的绚烂光斑,让我震撼不已。典型代表是晴天夜晚的许愿树,雨天夜晚的城市街景,还有一些boss战斗CG如恶灵骑士、鲸鱼、月光当铺等,每一个拿出来都是顶级享受。
这一点是这款游戏最大的长处,即使是社区中最激进的喷子,也会先承认这个巨大的优点。
失望的技术力
研发技术力评分:★★★☆☆
为什么能把场景美术做到这么极致,我认为一个重要的原因在于苏州幻塔工作室在研发技术上确实“有一手”——业内领先地采用了包括虚幻5.5、NVIDIA路径追踪在内的多项最新技术。
那我为什么只评价3颗星,而不是5星呢?因为金玉其外,败絮其中。在令人震撼的外表之下,隐藏着数不胜数的恶性bug。
如果只是客户端的一些bug,例如穿模、程序崩溃、卡顿等,我相信玩家是可以接受的,毕竟新引擎+大世界,确实开发难度很大。
可是令人愤怒的是,游戏中存在大量严重低级的错误。我举两个例子。第一,作为产品核心中的核心,异环的抽卡系统居然有bug,本来60抽武器保底给一个S级武器,但是猜测由于某个A级武器被误判定为S级武器,导致这个保底S级被A级给“吞”了。第二,玩家在游戏中发现,可以利用一些bug实现快速刷副本、甚至免费复制物品并保存到背包,原因猜测是玩家副本结算和物品变化居然在服务端没有日志记录。以上问题,甚至在大量玩家反馈、官方发布公告之后,持续好多天,依然没有得到彻底的解决,只是匆匆忙忙做了简单粗暴的临时性补丁。作为老牌大厂,居然连服务端的代码都写不明白,简直招笑。
每天都能在社区中发现几个新的bug,被玩家戏称为“限时活动”,公测至今十几天了,这种现象甚至还没有停止。这让我的记忆回到六年前——幻塔刚上线的时候也是一大堆bug严重影响游戏体验,与今天的异环何其相似。
这些本来应该有成熟解决方案的问题却暴露在了公测中,对于完美、苏州幻塔工作室这样的成熟公司来说是不可想象、不可饶恕的。
而有些缺陷甚至无关能力,纯粹反映了制作组的敷衍态度。例如,在我开启DLSS补帧的情况下,当打开一些游戏菜单界面的时候,会出现掉帧甚至掉驱动的问题,而这个问题其实只需要通过NvidiaProfileInspector这类工具简单地修改配置即可修复。例如游戏中各种交互菜单设计得非常不便于玩家操作。
之前看《幻塔》的情况,大家还能说一句苏州幻塔工作室“低薪高能”,以较小的团队规模产出了巨量的游戏内容。而如今看来最多只能说“低薪低能”,这次异环可以说就是在市场和管理层的压力之下匆忙上线,完成KPI的产物。同样作为一个程序员,我太懂这里面的敷衍了事、完成任务的味道了。
良心卡池
游戏福利评分:★★★☆☆
我在之前的文章中说过,我不玩原神、鸣潮等经典头部二游的原因,是这些游戏“又氪又肝”。这里,我可以列举更具体的数字来对比,以抽取角色为例:
原神:
- 5星概率
0.6%,从73抽开始概率提升,90必得5星(小保底);出现5星有50%概率是当期限定,如果不是限定则下个五星必为限定(大保底)。 - 官方公示五星概率为
1.6%(含保底) - 限定五星期望
93.3抽,每个版本全部肝完总福利约90~100抽,勉强每个版本抽一个0+0。
鸣潮:
- 5星概率
0.6%,从66抽开始概率提升,80必得5星(小保底);出现5星有50%概率是当期限定,如果不是限定则下个五星必为限定(大保底)。 - 官方公示五星概率为
1.8%(含保底) - 限定五星期望
83.3抽,每个版本全部肝完总福利约100~110抽,每个版本抽一个0+0还有富余。
异环:
- 限定5星概率
0.6%,从70抽开始概率提升,90必得5星(大保底)。 - 官方公示五星概率为
1.88%(含保底) - 限定五星期望
53.2抽。 - 1.0版本按官方数据(28565石+32骰子+102钥匙)总计为210限定抽+102武器抽,理论上足够1.0版本两个角色
0+1还有富裕。
对于后续版本,我做个毫无根据的猜测:异环会提供每个版本大约70-80限定抽,加游戏内兑换40抽武器抽。这样计算的话,对一般的大小月卡的平民玩家来说,如果说原神的“逼氪指数”为100%,那鸣潮是90%,异环估计会是70~85%。
提到氪金,还要不得不提的一点是,除了抽卡资源,在异环中玩家还需要适当考虑氪金购买方斯(游戏内货币),这是相比其他二游一笔额外的负担。
然而具体到“我”、“这一次”的体验来说,我的抽卡记录如下:
- 常驻:57抽
- 限定:71抽
- 专武:80抽保底
- 常驻2:已经垫了78抽还没出
可以说我是非洲人,但是我确实没有体会到很明显的“福利”,我这三个角色预计平均值70抽与纸面数据53.2抽的期望值更是相去甚远,至少我这次在感情上是无法为异环站台的。
更重要的是,异环目前已经可以观察到有“拆分命座”的恶劣设计。例如辅助角色“早雾”,它的专武效果为“在释放大招后为队伍提供增伤”,然而有一个命座是“在释放小技能时重置并充能大招”,二者联动就是典型的“1+1”逼氪设计。除此之外还有多个角色都是需要1命或者2命才能补齐完整的机制。这一点是我绝对无法容忍的。
回旋镖的劳动所得
游戏班味评分(肝度评分):★☆☆☆☆
角色养成难度评分:★☆☆☆☆
想要拿到上述“福利”,代价是什么呢?依然是:上班
异环官方在公测前两天的“前瞻直播”中,公然使用“劳动所得”字眼,引发社区的广泛争议。本来,我认为按照他们的本意,肯定是觉得在异环里“劳动”相比其他竞品二游更轻松或者至少更有趣一些,如果真的是这样的话那自然皆大欢喜,但实际上,异环的肝度同样让我感到痛苦。
首先,其他二游都有的地图收集解谜、高难boss、深渊,这里都有,锄地、养成、战斗手法这些该做的“工作”,玩家在这里一个都省不了。
第二,一些解谜关卡的难度设计过于离谱,典型代表是医院、木头人两个异象(副本),一般玩家不查攻略基本不可能独立完成,而就算是一些“难度”不大的关卡,也因为恐怖元素过多而给玩家带来心理负担,典型代表是水龙头异象。
第三,异环中居然设置了两套甚至三套体力系统。除了刷“战斗体力”换取养成材料,玩家还要每周消耗“都市体力”赚钱,除此之外还有每周一百万的“抢劫”(粉爪大劫案)指标,还要考虑投币、祈愿、拍卖等等零碎的日常或周常,而后者甚至都没有一个列表来统计管理。算上都市和搜打撤两套玩法,异环的肝度已经明显超越了原神、鸣潮等老牌二游。
其中我最讨厌的是搜打撤玩法“粉爪大劫案”。它每两周刷新100万方斯(游戏内货币)的奖励额度。而一场12分钟紧张刺激的玩法奖励金额大约在10万上下,对于像我这样不查攻略的人来说可能还不到10万,也就是说为了拿满奖励,每两周需要重复玩10多次这个玩法。这个玩法我觉得不好玩,头一两次懵懵懂懂,三五次渐入佳境,七八次开始只觉得重复和厌烦。它最失败的设计在于“必须在限时之内到达指定的地点交互撤离才能获取奖励”,这就给玩家增加了很大的心理负担,至少我玩的时候全神贯注,玩两局就感觉精力透支头昏眼花。如果作为一个纯粹的搜打撤游戏,这样设计是正确的,但是作为一个面向受众更广的一般向二次元游戏,这样的设计堪称灾难——其实搜打撤本身的受众范围是很小的,不应该把它作为必须的玩法。
在公测开服第二周周日,当期额度即将刷新的最后一天,我的“粉爪大劫案”的奖励完成度是 66万/100万 。我勉强玩了三局粉爪大劫案之后,看着奖励额度还是只达到80多万,还要再玩两三局才能拿满奖励,而与此同时我还有一些都市活力还没刷完。我感觉受不了了,必须弃坑了。这是我弃坑异环的直接原因。
第四,圣遗物不比其他游戏容易刷。异环独创的俄罗斯方块系统,在装备圣遗物的时候还要考虑形状,这可能比鸣潮的“5+3+3+1”算法还要麻烦,而每个角色都需要7~10件圣遗物,每个圣遗物依然有5个随机词条,玩家如果想要角色完美毕业的难度可能还比原神、鸣潮更大。
在2026年,市场上根本不缺游戏,各大厂商都在尽量给玩家减负(至少声称减负)的时代背景下,异环作为一款新游戏,居然还沿着公司MMO研发的舒适路径,光明正大地给玩家增负来了。
本来还过得去的剧情
主线剧情评分:★★☆☆☆
异环1.0版本的剧情,包括主线、支线,我已经体验了大部分,我的总体结论是:勉勉强强。按照我对番剧的评分体系,我觉得异环目前的剧情基本上在2星~3星之间,但这在游戏来说已经算是不错的成绩了,能看下去就已经赢了。
总结一下,异环的大部分剧情,包括主线和支线,总体氛围轻松愉快,没有黑深残的设计,这在二游圈算是一股清流。第二,CG动画和动作表现比较丰富,虽然有些迷之运镜,但总体来说站桩比较少。第三,能自圆其说,没有特别明显让我觉得违和的逻辑漏洞。
然而,《讨债人》结结实实给了我一耳光,谜语人叠加黑深残,二游圈不得不品的大便异环他还是不负众望地端出来了。关于《讨债人》的吐槽我推荐这个视频 。首先又长又臭的毛病就不说了,让我最不能忍的是毫无逻辑。玩家在“伊波恩”接受了“蕾妮”的委托,本来应该解决蕾妮每天晚上9点准时被暴打的问题。玩家跟着去蕾妮老家,全程冷眼旁观蕾妮被“残虹”PUA,直到最终蕾妮精神崩溃自己选择放弃“恒今时”然后被残虹抢走,全程几乎毫无作为。这已经算是委托严重失败了,伊波恩也不想着去弥补、追查。第二天居然蕾妮还登门道谢,明知道自己被骗了也没有任何情绪波动,莫名其妙抄一句“早上中午晚上好”,伊波恩这边也毫无歉意的表示。看了这段剧情之后,我隐约又想起,其实前面也有谜语人,例如浔、九原,这种故作深沉、硬凹造型的角色,似乎在异环数量不少。
另一个让我也很难受的是《拍卖会》章节。伊波恩老板娘“浔”自己穷得都要破产了,在拍卖会上还敢张口就一个亿,就算是朋友的钱也不能乱花吧?“简森”也不是什么邪恶的资本家,他的身家应该都是快递店一个个委托、冒着生命危险赚来的血汗钱,怎么就能让浔这样随意挥霍了?等大盗入场,全场时停,浔本来不受影响,可她还是眼睁睁看着大盗把东西偷走扬长而去。拜托,浔老板娘你是受简森的邀约来合作获取目标物品的吧,就这么把东西放跑了,你的职业素养何在?不说为什么伊波恩要倒闭,就她这个人品就十分糟糕,仔细想想无非就是个日本家世的大小姐,从小到大被人伺候惯了,没心机没头脑、就只会窝里横、看人家简森开豪车心里不爽还公开diss,这种小仙女作风只觉得令人作呕。作为开服第二个UP抽取角色,我在看过这段剧情之后对她是毫无兴趣。
还有,剧情流程繁琐拖沓,例如乐队剧情非要反复让玩家回家休息。角色不讨喜,或者说桥段已经过时了,代表是塔吉多的恋爱,虽然我个人觉得还能接受,但是在社区里已经是人人喊打。
剧情部分同样暴露异环制作组最核心的问题:他们不清楚自己的定位,不清楚产品核心竞争力,(除了场景建模组以外)没有优秀的员工坐镇,像典型的大公司病一样,左右脑互博,想一出做一出,无脑堆料,最后端上来一个四不像的半成品。
性缩力的角色
角色设计评分:★★☆☆☆
如果要以“二次元手游”的标准来评价异环的角色设计,那只能说:不及格。
形容异环的角色设计,我觉得最形象生动的评价是:“皮套人开会”——意思是异环角色都像是Vtuber所使用的皮套形象,后者由于是主播个人定制所以质量往往是比不上大公司出品的。
我觉得异环最核心的问题在于:“审美境界太低”。有网友辛辣评价:审美这东西太吃天赋了,完美世界没有大手子主美,作为老牌厂商,想必是平庸之人占据了主美这个重要职位,踢不掉,从而祸害了一代又一代新游戏。或者说,他们设计角色依然还是基于以往MMO的研发经验,早已远远落后于原神后时代二次元手游的新标准而不自知。
由于审美不足这个根本矛盾,导致“堆砌元素”这种表面问题的出现。
在现在版本登场的十几个自机角色中,我尤其讨厌“法蒂娅”。是个人都能看出来它想做一个“抖S”风格的御姐形象,但是做出来这个配色太脏、太低级了。我甚至开玩笑说,这角色恐怕是友商潜伏在完美游戏的间谍设计出来的。
至于男性角色,大部分都像NPC一样。这点我倒是能够理解,因为手游市场的主要消费者必然是男性,或者“男性向”,而一般的大型项目不敢直接做“麻辣”、或者不愿“只做麻辣”,在这样的考虑下,以主要精力做女性角色提升营收,以少量精力做男性角色当遮羞布,是非常合理的选择,目前市场上大部分游戏都是采用这种策略。但是异环的男性角色未免也有点过于路人了。
也不全是缺点。至少异环里也有一些我比较喜欢的角色。另外,虽然角色美术质量很差,但是角色性格塑造还是比较成功的(性格好不好不说,至少各有区别)。
如果要说一个正面示范的话,那我首推《绝区零》。绝区零中女性角色的魅力,可以从这个视频中感受一下。我承认我是大雷爱好者,但是在绝区零中,即使是像福福这样的小雷角色,其健康的安产型身材和粗壮的下半身也完全足够弥补其小雷的缺点而让我感到兴奋欣赏。这就是一种非常典型的“审美”的体现,不是堆砌元素、贴标签,而是通过更加抽象的“风格”来实现。不得不说,只论审美、不论其他,米哈游在我认知中是国内厂商中最“高级”的一个。
外包凑数的都市玩法
都市玩法评分:★★☆☆☆
对于异环的都市玩法系统,我的评价是:潜力很大,现状很糟。
一我自己在玩的时候只感觉无聊,后来看到一些网友的说法,我才逐渐理解这些所谓都市玩法的小游戏究竟无聊在哪里。下面我按照玩法分别评价:
首先是最离谱的“俄罗斯方块”。这小游戏本身做得手感稀烂,甚至不如20年前windows系统自带的游戏好玩。哪怕是把这个小游戏作为一个独立的外包项目来评价,都只能说这外包费用不该给,做这小游戏的程序员应该直接开除。随后仔细想想,异环为什么要在游戏里强行缝入一个看似与“都市生活”完全不相关的俄罗斯方块小游戏?我想,恐怕制作组的本意是要把整个“街机游戏厅”缝进来。在游戏中“街机游戏厅”是有独立的建筑模型的(不得不提游戏厅里全是镜子堪称“光追小屋”),其实理论上可以内置更多更经典的街机游戏,从这里可以看出其实未来的想象空间非常大。
“快递运输”玩法应当参考欧洲卡车模拟(北美卡车模拟)。其实可以看出异环里的车辆是有比较仿真的物理系统的,肯定很难做到如欧卡那样精细,但做出一个像模像样的半挂车应该问题不大。特别是等后续版本,做出新地图后,做个跨城卡车运输系统,竞争力会越来越强。(说到这里不得不提另一个细节,异环里的马路太窄了,在异环里开车总感觉憋屈,后来看到无限大的道路设计我才感觉后者更舒服。)
哪怕只考虑当前单个城市内的短途运输系统,也有很大的想象空间。例如可以开放让玩家自己装货,可以开动脑筋如何在货舱里装入更多的货。例如可以与玩家经营的咖啡厅联动,实现进货和配送的玩法,而不是现在这样无聊的一键采购送货上门。
而除了开卡车之外,完全可以想象另一个场景:“送外卖”。游戏里也有电动车/摩托车,玩家完全可以像现实中一样送外卖,从地图的各个餐厅取餐,然后送到住宅楼的某个具体房间里。
“乐队”玩法应当参考“劲舞团”。拉动联机提高用户粘性,展示形象促进皮肤和抽卡消费,好处多多。不过这个设想的最大挑战在于反作弊,现在异环已有的联机赛车都已经被外挂和bug摧毁了,如果解决不了这些问题,根本无法考虑进一步的开发。
“一咖舍”玩法应当参考远古的“QQ餐厅”。QQ餐厅最核心的玩法就是玩家自己布局餐厅,通过装修布局决定用户和员工的行动路线、进而影响经营效率。
“店长特供”总体设计是对的,但是具体实现太差了,市场上有很多成熟的独立游戏可以参考。
基于“QQ餐厅”,我联想到,异环的住宅系统,也应该参考“QQ空间”。现在的异环住宅系统其实非常鸡肋,除了刚购买入住那暂短的新鲜感,之后房屋就变成了buff提供器,而且要使用这些buff还得亲自回家一趟,非常麻烦,导致房屋变成了鸡肋的存在。那么房屋的核心玩法在哪?我认为,在于“社交”。没有朋友来访,房屋根本毫无意义,只有让房屋能、且方便快捷地能让朋友来访参观,玩家才会有动力去经营自己的房屋装修。而且审美这东西也不涉及数值、也没有标准答案,是一种非常简单易得的终局玩法。——可是二游的单机本质与QQ的社交本质有着天然的矛盾,这条路看似简单其实如同天堑。
还有很多不再赘述。可以看到这里想象空间很大,而且很多玩法都相对独立,可以以独立的研发团队并行开发,很容易产出效果。但是悲观的因素在于,完美世界的技术实力非常糟糕,异环现在已有的技术资产基础也非常脆弱(到处都存在bug)。只能说再好的设想也是水中月镜中花,可望而不可即。
这些设想也可以为后来者,例如《无限大》、《望月》、《白银之城》提供借鉴。但遗憾的是,这些游戏在我看来各有各的问题,至少对我来说并不能报以太大的期待。
而在迭代玩法之前,我觉得异环更需要关注的是调整它的体力系统。至少应该把搜打撤的体力与都市体力结合起来,例如每周50万搜打撤额度改成增加500点都市活力上限,把搜打撤作为都市玩法的一种,让玩家自由选择自己喜欢玩什么,而不是把搜打撤单列一组逼着玩家必须去玩。更进一步,我觉得还可以考虑把都市活力与战斗体力再结合起来,进一步给玩家减负。
关于都市玩法的吐槽,可以参考这个视频
难用的载具
载具体验评分:★☆☆☆☆
作为“大世界”游戏,坐骑(载具)和传送点系统是必不可少的。而异环在这方面做的很差。
异环的传送点比较稀疏(不与其他游戏比较而仅以我个人体验评价),而且很多传送点出口位于巷子或者特殊地形,导致经常从传送点出来无法直接召唤载具。
而载具系统就更幽默了,它非要搞真实感,四轮车辆做成了像2077那样,召唤之后从马路上自动驾驶到主角附近,整个过程从需要十几秒,而且很容易被堵车影响。这就导致了,四轮车辆的实用价值几乎为零。玩家普遍选择二轮摩托车。然而摩托车也有局限,不可能做得像原神、鸣潮那种奇幻世界中的坐骑一样灵活,所以在异环中跑图的实际情况,50%骑摩托车,50%跑步。
车辆本身的物理系统,有点真实,但是主观体验很差,开车转弯撞到人行道上是家常便饭。不经过专门的训练,一般玩家几乎无法获得较好的驾驶体验。不过关于驾驶体验这一点,当我亲自玩了一会2077之后,我承认我释怀了,至少异环的开车体验比2077要好一点。
竞速比赛也没太多技术含量,除了个别高难度的山路赛道需要考验玩家的漂移技术,其他的大多数赛道中都是看车辆本身的性能。氪金或者攒钱买一辆顶级豪车,在进入在线经济模式游戏房间的那一刻起,胜利就已经注定了,毫无公平和竞技性可言。
替代品
但话又说回来,不管怎么说,即使异环烂成这样,现在的手游市场,在我眼里,依然没有任何可以替代它的存在。
当然,虽然没有替代,我也不会玩它就是了。在弃坑异环之后,我陷入了严重的“游戏荒”,或者说“电子阳痿”:我现在很想玩游戏,但是对任何游戏都没有兴趣。
我想到了那些经典的主流二游,例如原神、鸣潮、绝区零。特别是现在4月刚好又是各大游戏的周年庆版本,各种福利和新内容眼花缭乱,让我一度非常心动。但是稍微冷静下来,想想:周年庆推出的新角色固然很好看或者强度很高,可是真让我下池子,但凡歪一发,我可立马就老实了,这感觉可不好受。
我想起了魔兽世界。我找到还在玩魔兽的发小询问现状,答复居然是:已经不在玩怀旧服了,现在在玩时光服。所谓“时光服”,就是每赛季(2个月)滚动一次版本,让玩家一直有“新鲜的”团本可以打,同时极大压缩了新账号的培养成本,让人随时可以入坑或者开小号。这种模式在手游或者以往被鄙视的垃圾网游中其实早已运营成熟了,可是轮到魔兽世界——这个MMO界的图腾——现在变成这样,着实让人唏嘘。
我想起了另一款准新MMO游戏《燕云十六声》。号称是可以联机的3A品质免费单机,我在短暂试玩之后感觉有些难绷。进入游戏首先是捏脸,我看到有好几套挺好看的外观服装,当时心理还夸赞网易这么良心,刚进游戏就有这么多外观可选,可等我随后点击下一步时傻眼了,跳转到了商城充值页面。好吧换成免费服装进入游戏,刚进去是一段QTE交互剧情,大概是交代世界观,随后建立角色开始冒险,总体来说是魂游味,我觉得跟法环的设计很像。特别是地图上可以留下评论。我本来想着不看评论,自己专注剧情的,于是,还没出新手村的我立马就被惩罚了:有一个npc提供地图(获得这个地图后玩家才能在界面中开启地图功能),获得方式是跟npc对话,有两个选项,一个是付出50付费货币(前期赠送),一个是讨价还价。我稍微思考之后选了付费,付完了钱不甘心看了下评论,评论告诉我不要付钱——我感觉我的玻璃心立马就破碎了,还不如不告诉我就让我毫不知情地吃这个亏呢。最后我放弃《燕云十六声》的理由主要是:武侠画风/世界观不符合喜好,战斗系统拉垮,亲眼目睹多个bug等。
未来会怎样?我曾经以为,有了《异环》之后,我可能要被迫在《蓝色星原》之间抉择(自己的时间精力分配),但现在没有这个顾虑了,可以安心等待蓝原三测/公测了。甚至在异环的反向衬托之下,我感觉《无限大》也变得眉清目秀了起来,只不过这份刚刚萌芽的期待立马就被《燕云十六声》给浇灭了。
最后我在玩什么?这段时间我在玩《节奏大师》、《巫兔》,这类纯粹的技巧性游戏,纯粹地磨练和挑战自己的肉体技术。似乎,我根本不需要那些大作中花里胡哨的世界观、剧情、演出,我不需要一大群人花几个亿的成本把一个根本不讨人喜欢的剧本做成3A游戏,就像那些没营养的好莱坞“大片”一样。对我来说,游戏好玩的应该是它本身的交互机制本身,而不应该是华丽的外表。
人为什么会喜欢玩游戏?甚至,很多动物也会玩游戏?其本质在于,游戏其实是一种模拟训练,是长期演化出现的生存优势之一。而回归这类纯技巧类游戏之后,我很快发现,它们能够帮我训练反应速度,聚焦注意力,并且能直观地获得成就感,这些好处比那些二游可强了太多了。