游戏点评与推荐
杀戮尖塔2
作为卡牌肉鸽类目的典型代表,《杀戮尖塔2》发布于2026年3月6日,至今已将近3个月,在某第三方平台上仍然能观察到超过10万的同时在线人数,热门程度毋庸置疑。
关于前阵子发生的两次风波,一次是版本更新中制作组认为“游戏还不够难”,故而削弱玩家卡牌、同时加强敌人,另一次是高调站队LGBT,这些游戏以外的舆论节奏这里暂且不谈,只谈游戏本身。
长话短说,我觉得这个,或者说这类游戏,还是挺好玩的。如果按我的主观评分体系,我给4-评分。
在不久之前我还一直非常不理解,都2026年了,这么简陋的画面,这么粗糙的玩法(指打牌的形式),本来应该是路边一条,怎么还能产生这么大的热度?而当我电子阳痿,正如前面的文章中所提到的,我把目光从市面上那些画面精美的二次元手游中移开,重新投入那些更具技巧性、更体现游戏机制本身乐趣的单机游戏——例如巫兔、节奏大师——之后,我也渐渐地从这些游戏中找回了那些理所应当的乐趣。
我这里给没接触过这类游戏的朋友简单科普一下。这游戏的核心玩法就是“打牌”。玩家选择一个角色和一套初始卡牌,进入一个随机的、线性的地图中进行冒险,一路收集装备和升级卡牌,不断挑战越来越难的关卡,直到打通最后一个boss结束。冒险的主要环节是战斗,战斗就是打牌,按回合制运行,每回合抽取一定数量卡牌,卡牌对应攻击、防御、技能等行为,在限定条件下打完手牌后结束一个回合,然后轮到敌方(npc)行动,然后滚动到下一个回合,直到敌我任意一方全部死亡。
游戏最核心的乐趣在于“构筑”,即,由于卡牌之间有相互影响的关系,玩家需要通过思考,合理地积累和升级出一套强力的装备和卡牌,并在战斗过程中利用随机抽取的手牌,选择最高收益的方案把牌打出。而在这样一套复杂且有深度的玩法基础上,又通过“随机性”——随机地图、随机事件、随机敌人、随机抽牌等——极大地丰富和延伸了游戏的寿命
我很久没有比较专注地投入游戏中了。说直白点,我自己也察觉到了我自己已经受到了“短视频”这种强刺激性的奶头乐的负面影响——在短视频的节奏中,15秒一个笑点、30秒一个爆点,大脑不断地被吸引和刺激,习惯之后,就很难再沉浸下来去思考,去体验那些慢节奏的娱乐,包括看书,包括游戏,甚至包括传统的比短视频更加有营养的长视频。
这个游戏我一坐就是几个小时。下午玩《杀戮尖塔2》,晚上玩《吸血鬼爬行者》,睡觉前还打了一把《卡厄斯梦境》,甚至当天睡觉梦里都在打牌。
要说《杀戮尖塔2》在肉鸽游戏这个品类下有什么缺点,我觉得是:太难了。或者说,不够爽。
网友热评:“这两个游戏名字应该换一下,改成《爬行尖塔2》和《吸血鬼杀戮者》”。也就是说,塔2的难度很高,或者说随机性很强,玩家经常无法如意地构筑出一套满意的卡组,总是为了生存下去,选择那些临时过渡的选项,然后卡组越做越烂,半路就被boss甚至精英怪一脚踢死。简直就像一条“蛆”一样在游戏世界中丑陋地阴暗地爬行着。
吸血鬼爬行者
与塔2截然相反,《吸血鬼爬行者》走上了另一个极端:让玩家爽个痛快。
这个制作组对于玩家的心理肯定有相当高深的理解,我在游玩过程中确实几乎没有感受到任何痛点。即使第二关没能通关,我也没有感到任何的负面情绪,脑子里想的是这把发挥不太好,下把再来就行了。重点在于在游戏失败之前,很少感觉到痛苦或者无奈,一路爽刷过来,让我重新走一遍感觉也无所谓。而与之形成鲜明对比,我在塔2中一路苟延残喘,最终被打死之后,我几乎不想再玩第二遍。
另一点与塔2不同的是,吸血鬼爬行者保留了“局外养成”系统。也就是说,玩家可以轻松地认为,任何一局游戏都是有意义的,即使失败了,也会积累资源,让下一局游戏变得更容易,而不是“过去2个小时的时间全白费了”。这点其实很重要。
爽是爽了,但是代价呢?代价是策略深度降低了。但这可能并不是什么坏事,甚至可能是好事。典型例子是魂系游戏,难是很难,真的好玩吗?未必吧。
另一个缺点是画面过于简陋,简陋到离谱。比《我的世界》还更粗糙的3d,这画面完全算是扣分项。画面丑到让我朋友试玩半小时就放弃了。
卡厄斯梦境
绝大多数肉鸽都是单机游戏,或者伪装成联机的单机游戏。在听说《卡厄斯梦境》之前,我无法想象肉鸽卡牌也能做成二次元手游(当然,我也没认真想过)
最核心的问题在于,如何解决 “局内随机公平” 与 “局外付费养成” 的核心矛盾。
《卡厄斯梦境》的方案是:“肉鸽爬塔”只是养成的一个环节。玩家通过一次“肉鸽爬塔”之后,可以在结局处“保存当前的构筑”,作为游戏角色永久可用的、类似装备的东西。而每个版本(或者说每个赛季),通过改变塔内的环境,针对性地提高除了当期UP角色之外的角色的战斗难度,以此实现逼氪。
除了“肉鸽爬塔”系统,《卡厄斯梦境》的其他部分则是教科书般的二游:抽卡、命座、专武、圣遗物、体力、好感度、深渊……而即使是这些已经老掉牙的二游系统,《卡厄斯梦境》也做得非常粗糙。简而言之,就是十年前的手游的水平。
也就是说,这是一个除了缝合了“肉鸽爬塔”算是有点创新,其他部分完全不值一提的垃圾二游。而国服在腾讯代理运营下,刚上线就推出钻石月卡、养成月卡、新账号礼包、大月卡等一切二游该有的氪金系统,其价格甚至对标那些制作精良的3D游戏,也算是有点魔怔了。
当我玩了三天,刚刚解锁圣遗物系统的瞬间,我就推出并卸载了这款游戏。
但是话说回来,虽然这款游戏本身很垃圾,但我觉得它对于“肉鸽爬塔”的缝合方式非常合理。从玩家心理来看,一局肉鸽爽完之后,得出的优秀构筑不会被销毁反而能够永久保存,把本来应该是负面的体验完全转变为了正面,非常巧妙。
从商业市场来说,这几年各大厂商纷纷发力,在RPG(特别是ARPG)这个类目下的二游竞争非常激烈。相比之下,肉鸽卡牌成为了一条寂静无人的赛道。没有依据,但是我愿意主观地认为,这条赛道完全还能养得起下一个明日方舟或者碧蓝航线。毕竟卡牌肉鸽玩法其本身带有的策略性还是优秀的,比现有的二次元卡牌游戏还是高了几个档次。
黑神话:悟空
抱歉,我实在是无法欣赏这款被很多人吹成神作的国产游戏。
它是“类魂”游戏。所谓“魂游”,其典型特征就是玩家在敌人面前狼狈不堪,满地乱滚,滚好几次才有机会砍回去一两刀;而且动作系统缓慢、笨重,不仅难,而且一点也不爽。
《黑神话:悟空》与典型的魂游有所区别,同时也是它的战斗系统最大的问题:闪避几乎没有收益。完美闪避只给少量棍势,约等于没用。闪完一个还得接着闪boss后续连招,少闪一个就完蛋,因为主角几乎没有韧性,不管大怪小怪,挨一下就僵直。
每个怪都有快慢刀,每个怪都是巨大的挑战。
动作输入一坨屎,前三段普通居然无法打断闪避,眼睁睁看着boss把自己打倒。
没有突进技能,慢吞吞走到boss脸上,要不然就对面零帧起手然后自己仓皇逃窜,要不然就一个后撤步甚至连摸都摸不到一下。
综上所述,战斗体验非常差,几乎没有交互,最优解就是用尽自己所有技能硬灌伤害把boss灌死。不管是定身还是附身,开了技能一通输出就完了,想玩弹刀只会被气笑。不能把其他魂游的思路拿来这里用,否则会死到怀疑人生。
关卡设计也是糟糕,经常迷路这一点就足够说明问题。
唯一的优点就是美术?在我看来也就是沾了虚幻5引擎的光。等这两年更多虚幻5的大作端上来,黑神话根本不值一提。比如近期饱受争议的《异环》,不管其他方面怎样,至少它的场景建模是顶尖水平。
真实建筑扫描建模,又有什么意义呢?它只能作为锦上添花,是在地图场景已经做得比较好的情况下,用来额外加分的,单把这点拿出来是不能算作基础分的。
前阵子发布了《黑神话:钟馗》的先行PV,我看了下也感觉很糟糕,黑乎乎的场景,意义不明的妖怪,莫名其妙的厨房,这些跟钟馗有什么关系?我完全不能把这些与印象中中国古典神话传说联系起来。纯粹为了炫技而炫技?可是也没看出很有技术含量啊?
只狼:影逝二度
另一部经典的“类魂”游戏。
同样,《只狼》也有自己的特色:弹刀。玩家可以格挡敌人的攻击,换句话说,玩家已经占到了与boss同一个“层次”上,双方在互相博弈,而不是像传统魂游一样被碾压、被打的满地乱滚。
作为2019年发布的日本产游戏,以现在的眼光来看,确实很过时了,建模看着很粗糙。但瑕不掩瑜,其最令人着迷之处还是它的战斗系统,熟练以后看着屏幕上叮叮当当的激烈火花,那种刺激和成就感是非常强烈的。这远比黑猴把敌人定住打一套要爽、且要有深度得多。同时也证明了“难”和“爽”并不是完全冲突的。
虽然很难,但我本来是很想好好挑战一下《只狼》的。但遗憾的是,我个人几乎无法玩《只狼》,因为我每次玩这游戏,只需要10分钟就会出现明显的“晕动症”症状:反胃、胀气、打嗝,如果强忍着玩上一两个小时,甚至可能严重到呕吐、腹泻。
我本身应该是不太晕3D的。作为一个老玩家,我玩过的 3D RPG 游戏没有一百个也有几十个了。上一个让我如此晕眩的游戏还得是十年前的《我的世界》。
我总结了一下容易引发“晕动症”的因素:
- 画面写实风格,且光线暗
- 动态模糊、景深、扭曲、鱼眼
- 低帧率(或者低low帧率),俗称“卡”
- 操作不跟手,特别是视角转动不跟手
- 方块像素风格(代表:我的世界)
只狼几乎全部命中。
另一些不会让我晕动症的例子:以前玩《剑灵》,虽然角色位移频繁、画面剧烈移动,但是所幸当年pc硬件水平跟不上,画面不够“写实”,所以我很少晕。现在玩《异环》,虽然5090画质拉满,但是明亮鲜艳的二次元风格又避免了这一点,我几乎不晕。
巫兔
全名《KANNAGI USAGI - 巫兎》,是一款只在steam日本区域免费提供的游戏。
它是只狼的超级浓缩精华版:它没有任何地图、剧情、小怪、道具等等,只提供了boss战斗,以及和战斗相关的攻击、格挡、闪避、跳跃、恢复药这寥寥几种功能。每个小房间放一个boss,玩家直接走进去,死了就原地重开。所有的这一切只为了让玩家痛痛快快地享受只狼的最核心玩法:弹刀。
虽然建模有些简陋,但是动作模型是完整的,玩家可以完全通过敌人的动作来分辨接下来要施展的技能。上次体验到如此强烈的战斗交互感,还得是十年前的游戏《剑灵》,尤其是那个武神塔的“陆孙”。
其明亮鲜艳的二次元画风也十分讨喜。
非常建议对只狼感兴趣的朋友去试试这款游戏。只需要开个梯子,注册一个日本区域steam账号,即可下载体验。
光与影:33号远征队
回合制战斗游戏,在此基础上缝合了一点类似音游的节奏系统,在准确的时机进行操作可以获得战斗增益,(难道这某种程度上也能算ACT?!)。
剧情方面一开始展现了一个宏大且绝望的世界观,但是当玩家登岛、正式开始游戏之后,剧情似乎发展的没什么关系了,甚至看一些评论说后续剧情反而还很狗血(好吧其实开局也挺狗血的)。
没啥好说的,在我眼里这游戏属于路边一条。
最终幻想7:重制版
策划鬼才,一部游戏重置分成三个游戏卖,名字还那么接近:Remake,Rebirth,还有一个没出。
玩法方面非常非常地“JRPG”风格,指的是那种看似为了手柄而设计、其实古老并且极度不方便的UI系统。日本的ACG产业大概真到了末日余晖的地步了,整个业界都止步不前,纯靠IP吃老本。
剧情和人设方面,应该是为了保留30年前原作的原汁原味吧,也是很符合日本人的刻板印象:男的傻愣愣只会战斗或者吵架,女的个个温柔体贴情商爆表。放在今天来说也算不上“不好”,但确实有点“过时”了。
蒂法的建模确实很顶,劳模的称号是实打实的。
简而言之:如果(朋友)库里有这游戏能玩的话,可以玩玩体验一下,但是我个人觉得没必要专门掏钱购买了。
维多利亚3
它是P社出品的一款“历史战略模拟游戏”。
玩家负责扮演一个“国家”——注意是一种抽象的国家意志而非皇帝或者总统个人,经营这个国家,在19世纪残酷和混乱的世界局势中生存下来并壮大自己。
与P社另一部作品《钢铁雄心4》不同,钢4侧重的是军事的强制占领,而维多利亚3侧重的则是政治的软实力。也与《群星》不同,群星中玩家是说一不二的独裁君主,任何政策都可以得到立刻坚决的执行,而维多利亚3中并没有强制因素,玩家只能尝试与npc组成的利益集团进行博弈。难点在于:为了让国家强大,需要发展生产力,但是经济生产力又会收到政治政策的限制,而政治不能强制改变又往往需要经济因素作为基础才能诞生革命,玩家就要在这重重矛盾中寻找平衡和破局的希望。
具体到实际操作,倒也没那么复杂。大部分时间玩家都在建设工厂,平衡生产力。而它的经济系统又与《纪元系列》有所不同,纪元中的每个商品都会单独计算(包括生产、储存、运输、消费全生命周期),而维多利亚3中只能通过供需平衡来影响价格的方式进行间接的经济调节。实际体验中大部分玩家的“建设”过程就是水多加面面多加水,没有多少乐趣可言。
虽然我第一次就直接玩了一个通宵,但是回过神来细细品味,还是觉得不好玩,第三天以后再也没有打开过这个游戏。
但它也并不是一无是处。对时政或者历史感兴趣的朋友,应该会了解到历史上,甚至包括今天,世界上都有很多国家表现得很“魔幻”,明明看似很简单、我上我也行的国家政策,为什么就是无法在这些国家施展,为什么会左右脑互搏。通过这个游戏,可以得到一个比较直观的、关于国家阶层和利益集团博弈的展现。
我个人建议,这个游戏的最佳体验方式是去视频平台看主播玩,别自己玩。